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  AVANCES DE JUEGOS
 
 
 

Darksiders


publicado el 05-12-2009 
Tipo de artículo: Avance 
Sistema: PS3 
            


 
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El año 2010 empieza fuerte para THQ, que en plena resaca del Año Nuevo lanzará un beat ‘em up muy interesante que aspira a ser uno de los primeros grandes juegos de 2010. Estamos hablando de Darksiders, del que a continuación os dejaremos las impresiones que nos ha dejado después de probar los primeros 30 minutos de juego tranquilamente en casa.


La Guerra contra los demonios

El argumento nos pone en la piel de uno de los Jinetes del Apocalipsis, La Guerra. La profecía hablaba del descenso de los cuatro Jinetes del Apocalipsis a nuestro mundo, pero cuando lo hacemos nosotros nos encontramos con una Tierra infestada de demonios que pretenderán acabar con nosotros…aunque a buena parte van estos “monstruitos”, pues con el espadón Chaoseater seremos capaces de derrotar a cualquiera que se nos ponga por delante.

Durante la demo a la que he tenido acceso he podido disfrutar de los primeros compases de juego, donde el desconcierto inicial de Guerra dará paso a un sinfín de combates contra débiles enemigos para terminar conociendo a alguno de los demonios con los que conversaremos. El primero de ellos es Vulgrim, quien en vez de intentar acabar con nosotros se dedicará a ofrecernos suculentos objetos o mejoras para nuestras armas a cambio de un número determinado de almas. Dichas almas las podremos conseguir tras acabar con los enemigos, destruir ciertas partes del escenario o abrir algunos cofres que hay repartidos por el escenario.

El lugar donde transcurrirán todos estos combates será en una gran ciudad totalmente deshabitada y destruida, por donde vagan los enemigos en busca de carne fresca (es decir, nosotros). No puedo decir mucho más al respecto, puesto que no he podido acceder a ninguna otra fase.

También debo de mencionar los cuatro tipos de enemigos a los que ya me he enfrentado. Por una parte están los demonios comunes, que simplemente caminarán hacia nosotros y nos intentarán hacer daño con ataques cuerpo a cuerpo. Son bastante lentos y poco poderosos, siendo su mejor arma el hecho de que atacarán en grupo.

Luego están los demonios kamikazes, que presentan un aspecto más intimidatorio debido a su voluminosidad. El único ataque que conocen es el de correr hacia nosotros con la esperanza de explotar cerca nuestro, y tendremos que esquivarlos para atacarlos por la retaguardia, pues cualquier ataque frontal hará que exploten en nuestra cara. Más adelante también nos encontramos con otro tipo de demonios que llevan una especie de pico como arma, y que suelen atacar en grupos de tres. Estos se cubrirán de nuestros ataques, aunque bastará con cubrirse en el momento en el que piensan golpearnos para así iniciar un contragolpe que, en caso de ser bien llevado, puede llevarlos a la muerte en pocos ataques.

Ya por último tenemos los llamados Gholems, que son los enemigos de mayor tamaño que me he encontrado en esta demo. Son más difíciles de batir, aunque tampoco suponen un gran reto, pues bastará con esperar a que tengan sus puños en el suelo para acercarnos y golpearles. Sus principales ataques serán con los puños o una llamarada de fuego que en caso de alcanzarnos nos hará bastante daño.

En el caso de los gholems y los demonios armados con un pico es muy importante ver si el juego nos ofrece la opción de pulsar el botón de acción (el círculo) para acabar con ellos en menos tiempo. Para ello deberán de estar aturdidos, iniciando así una animación brutal en la que terminaremos con ellos de una manera muy espectacular.

El resto de opciones del sistema de control son de lo más clásicas. Existe un botón de ataque rápido, otro de ataque potente, un botón para cubrirnos, otro para fijar la mira en un enemigo, uno de salto, etc. Quizá la más interesante de las opciones al respeto es la posibilidad de apuntar, con lo que se modificará la perspectiva para situar la cámara más cerca de nuestro hombro, en una visión que se asemeja a Gears of War. Dicha opción se utilizará para las armas arrojadizas que iremos consiguiendo, aunque yo no pude utilizar ninguna.

Por otra parte vemos que Guerra tendrá a su disposición una serie de artilugios y de ataques especiales. El primero de los artilugios que recibiremos nos servirá para abrir puertas ancestrales, que nos permitirán continuar el avance de la historia. Luego están los ataques especiales, siendo el primero de ellos el Sword Geyser, que consiste en una serie de espadas que salen del suelo para golpear a todos los enemigos que estén a nuestro alrededor.

Con todo lo mencionado, Darksiders se muestra como un interesante cocktail en el que la acción será la parte predominante del desarrollo, aunque todo indica a que también habrá fases de plataformas y algún que otro puzle. Los combates son frenéticos y espectaculares, pudiendo desatar interesantes combos que ya son bastante variados desde los primeros minutos de juego. No me cabe duda de que Guerra irá aprendiendo nuevas técnicas de combate que harán de Darksiders un título aún más espectacular, además de que incorporará ciertos elementos de RPG, puesto que nuestro nivel de habilidad con la Chaoseater puede aumentar, con lo que mejorará nuestra destreza y el daño que podremos hacer con ella.


Apartado Técnico

Darksiders ofrece un diseño artístico muy bueno, que en buena parte se debe al estupendo trabajo de Joe Madureira. El diseño de los personajes está muy conseguido, lo que unido al apocalíptico escenario lo convierte en un título muy interesante.

Guerra hace gala de unos movimientos muy bien animados, y los efectos de luz de los que hace gala Darksiders también rayan a un muy buen nivel.

En lo tocante al apartado sonoro, lo que más destaca son las guturales voces que tienen todos y cada uno de los personajes. ¡Cómo se nota que los demonios acaban de salir del averno!


En Resumen

Ha sido breve el contacto que hemos tenido con Darksiders, pero aún así nos ha servido para confirmar las buenas sensaciones que nos dejó en el pasado E3. Un título de acción muy interesante que destaca por la espectacularidad de sus combates y lo divertido que es de jugar. Ahora solo falta esperar al próximo mes para ver si se confirman nuestras expectativas. 



 

Bayonetta


publicado el 28-09-2009 
Tipo de artículo: Avance 
Sistema: PS3 


 
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No sabemos muy bien el porqué, pero en próximos meses el género de los juegos de acción en tercera persona recibirá una gran cantidad de nuevos integrantes. Poniéndonos a repasar nombres, nos llegan a la cabeza fácilmente algunos como God of War III, Dante's Inferno, la secuela de No More Heroes, Nier, WET, Ninja Gaiden Sigma 2, Castlevania: Lords of Shadow..., una lista verdaderamente interminable y prometedora. La apuesta de SEGA en este género será Bayonetta, título del que os traemos ahora nuestras impresiones y que, sin duda, promete convertirse en uno de los mejores exponentes del género.


Con sabor a Devil May Cry

El desarrollo de este juego de acción en tercera persona está siendo realizado por uno de los estudios de PlatinumGames (estudio nacido de la antigua Clover Studios de Capcom) y que está liderado por Hideki Kamiya, el que fuera uno de los padres del primer Devil May Cry. Y eso, se nota y se siente por cada uno de sus poros.

La presentación a la que asistimos arrancó con una cinemática más o menos extensa que nos presentaba a un personaje de nombre Luka que, acrobáticamente, escapaba de unos misteriosos perseguidores. Después de esta persecución, Luka intuye la presencia de Bayonetta, la protagonista principal de todo el juego. Bayonetta está invisible a los ojos de Luka, como en una realidad paralela, donde los perseguidores de Luka se ven como una especie de ángeles demoníacos que, como habréis intuido, tendremos que eliminar. Así que después de esta escena, y con un sensacional cambio entre escena cinemática y secuencia en tiempo real, nos pondremos manos a la obra.

Si os gustaría saber más cosas del argumento, la verdad es que por ahora no quisieron entrar en más detalles, por lo que el párrafo anterior es lo único que se sabe en el momento de escribir este artículo, salvo el detalle de que Bayonetta será una bruja que tendrá que patear traseros a estos seres demoníacos. Lo que sí se aprecia en todo lo visto, es el estilo “chulesco” que ya poseía en su tiempo Devil May Cry y que PlatinumGames ha recuperado en gran medida para este nuevo proyecto, siendo Bayonetta, la protagonista, como una especie de versión en mujer de lo que en su día fue Dante.

Entrando ya en combate, lo que más destaca de todo es su suavidad. Es una delicia ver como la protagonista va encadenando animación tras animación, sin observar ni el más pequeño salto, y cómo puede encadenar largas cadenas de combos entre los distintos enemigos que tiene que abatir. Según nos iban explicado, la idea que tenían desde un principio era escapar del clásico machacabotones, ofreciendo una enorme cantidad de golpes que van desde ataques básicos, utilización de armas (no sólo las equipadas en los brazos, sino también las que lleva la protagonista en las piernas), distintos tipos de magias y unos demoledores ataques finales, que aprovechan el uso de distintos objetos de los escenarios pudiendo, por poner un ejemplo, tirar a un enemigo contra una guillotina y cortarle la cabeza.

A tanta variedad de golpe añadidle una gran vistosidad en los movimientos, con estilo, con espectacularidad, con contundencia..., a todos los allí presentes se nos vino rápidamente a la cabeza el nombre de Devil May Cry, pero con la fuerte y característica personalidad de su nueva protagonista, además de sus habilidades únicas como los ataques con el pelo o las armas de fuego que se puede equipar en sus piernas.

Después de esta fase de demostración, sus creadores nos quisieron mostrar uno de los enemigos finales del juego, una enorme cabeza gigante llena de tentáculos de un poder tal que iba rompiendo las plataformas flotantes en la que nosotros nos situábamos. La acción cambiaba bastante en estas fases, pues no había que realizar golpes normales, sino ir esquivando los del citado enemigo y, cuando alguno de sus tentáculos estuviese aturdido, subirnos por uno de ellos (aquí no había nada de Quick Time Events, recorríamos el tentáculo del enemigo “a mano”) para llegar a su cabeza y darle su escarmiento.

Esta parte de la demostración no duró mucho, pero nos prometieron que la cantidad de enemigos finales iba a ser más o menos amplia, con la intención de dar la variedad necesaria a todas estas dosis de acción.

Ya por último, señalar que charlando después de la presentación con el señor Hideki Kamiya, éste nos comentó que en cuanto a niveles de dificultad habría para todos y para todos los públicos, por lo que aseguró que desde el más novato, hasta el que se pasa los Ninja Gaiden con los ojos cerrados, tendrían su reto en Bayonetta.


Apartado Técnico

Bayonetta luce un aspecto bastante bueno, en general, quizás no impactante desde un primer momento, pero mirado en detalle sí que podemos ver todo el cuidado con el que se ha realizado, pues la velocidad y el cuidado de las animaciones, las nulas ralentizaciones, el diseño gótico de los escenarios (al menos de los que pudimos ver) y la cantidad de efectos de luz era realmente digna de los mayores elogios.


En Resumen

El género de la acción en tercera persona se va a llenar los próximos meses de muchos y muy prometedores títulos. De entre todos ellos, SEGA y PlatinumGames van a pegar muy fuerte con este Bayonetta, un título que respira en ambientación, estilo y contundencia lo que en su día fue Devil May Cry (“culpa” de eso es que el creador de la saga es el creador de este juego), pero con una nueva protagonista que será capaz de mirar a la cara al mismísimo Dante, además de presentarse con unas posibilidades jugables que prometen ser bastantes profundas.

Después de sorprendernos durante este 2009 con el más que notable MadWorld, PlatinumGames parece que se afianzará a principios de 2010 como uno de los grandes estudios del sector gracias a este Bayonetta. Prometedor sin duda.


 

M.A.G (Massive Action Game)


publicado el 09-09-2009 
Tipo de artículo: Avance 
Sistema: PS3 



 
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Una de las apuestas más interesantes que llevó Sony a la GamesCom fue MAG, el juego de acción online desarrollado por Zipper Interactive que permitirá unir a 256 combatientes en un mismo mapa. La sala donde se iba a realizar la presentación estaba abarrotada de medios acreditados, puesto que la expectación era máxima.


Guerra sin cuartel

Una vez sentados en nuestro sitio y, puedo asegurar que me costó un buen rato sentarme, porque la cantidad de gente que nos juntamos en la sala era insufrible, comenzó la presentación de uno de esos títulos que no hacen mucho ruido y que, probablemente, no lo hagan a menos que cuente con un gran apoyo por parte de su distribuidora.

La esencia de MAG es bien sencilla, nos encontramos ante un juego de acción en primera persona, multijugador online, en el cual se nos presentarán una serie de mapas donde tendrán lugar las refriegas de 158 vs 158. Pero si destapamos el bote vemos que hay algo más en el fondo.

A pesar de ser un juego de acción online, enfocado a los tiros sin pensar mucho, hay una historia bastante elaborada que sirve como telón de fondo. Una historia que a mí, personalmente, me recordó bastante a Metal Gear Solid 4, salvando las distancias.

Básicamente nos encontramos unos 30 años en el futuro, los recursos naturales de primera necesidad comienzan a escasear por lo que surgen tres facciones que, auspiciadas por distintas coaliciones gubernamentales, se encargan de proteger los enclaves estratégicos de cada zona. Este hecho motivará el crecimiento de las hostilidades, por lo que se desencadenará una guerra entre las distintas milicias privadas para desestabilizarse y adueñarse de los recursos. Éste es el trasfondo de MAG, nada del otro mundo, pero lo suficientemente interesante para que el título no se convierta en un mata-mata sin sentido o, por lo menos, sin mucho sentido.

Una vez dentro del juego, deberemos tomar una de nuestras primeras decisiones, ¿con quién me alío? Como hemos dicho hay tres grupos, a saber, Raven, un ejército experto en tecnología y armas de última generación. El segundo grupo se llama Valor, que es un grupo militar más tradicional con un sentido del honor bastante más arraigado que en el resto de facciones. Y para finalizar nos queda la división S.V.E.R., mucho más jóvenes, unos recién llegados al mundo de las PMCs, agresivos e inconscientes. Cada ejército tiene sus propias armas exclusivas y vehículos, un dato que permitirá que cada combate sea distinto.

Después de decantarte por alguno de estos grupos, comienza el combate. Sí, no hace falta elegir clase ni nada similar. ¿Por qué? Porque MAG es un título en el que cada vez que ganas una escaramuza, realizas una acción heroica, matas a enemigos… vas ganando experiencia para que, más adelante, la distribuyas por un árbol de habilidades y atributos, así NUNCA existirán dos soldados iguales. Podrás crearte un soldado altamente especializado en rifles de francotirador o podrás ser un combatiente más equilibrado, capaz de desempeñar múltiples de tareas, podrás ser un ingeniero que puede curar… y así multitud de opciones al alcance de todos los jugadores. Además, según vayas mejorando irás ganando medallas y condecoraciones, elementos que te darán liderazgo, haciendo posible que puedas comandar a tu propia escuadra.

Obviamente, MAG soportará el clásico y necesario sistema de clanes, con un apoyo constante por parte de Zipper Interactive, los cuales proveerán a los clanes de herramientas para su personalización y su propio uso.

La guerra que tiene lugar en MAG, la Shadow War, es una guerra que dura 24 horas, 7 días a la semana, 365 días al año. Cada mapa es un conflicto planteado por los desarrolladores, donde por norma general, la facción que lidera la guerra debe defenderse de sus atacantes. De todos modos, no se nos facilitó mucha información sobre cómo pretenden enfocar el conflicto, así que estad atentos a futuras noticias en la web.


Apartado Técnico

Después de visto lo que nos puede ofrecer PlayStation 3, con títulos como Killzone 2 o Uncharted 2, MAG no sorprende. Posee un apartado gráfico correcto, que no abusa de excesivos alardes. Pero su motor gráfico no es el pilar del título, pues, obviamente, se asienta en su apartado jugable. Aún así lo visto era una beta, así que aún tienen margen de mejora.


En Resumen

MAG es un concepto de juego que no hemos visto en consolas, el hecho de 256 tíos repartiendo plomo es nuevo. Posee buenas ideas, pero en el aire queda si contará con el suficiente apoyo de Sony para hacerlo llegar a la mayor cantidad de usuarios y si contará con el respaldo de la comunidad, sino mucho me temo que podríamos ver escenarios de 12 vs 12 en vez de 158 vs 158. Si quieres echarle un ojo, el próximo 17 de septiembre se abre la beta pública.


 

Final Fantasy XIII


publicado el 29-08-2009 
Tipo de artículo: Avance 
Sistema: PS3 


 
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Pocas franquicias hay que puedan movilizar a su masa social sólo con un teaser tráiler o imagen, pocas hay que puedan presumir de este hecho. Por fortuna, Final Fantasy puede hacer alarde de ello y es que pocas sagas alcanzan la cincuentena de títulos, contando spin offs y remakes.


Una espera muy larga

A cuenta gotas se va mostrando cualquier tipo de información con respecto al nuevo capítulo de Final Fantasy, cada nuevo dato se recibe con jolgorio por parte de la comunidad, pues son muchas las dudas que planean alrededor de este título.

En la pasada GamesCom tuvimos el placer de ver un poco más en detalle qué nos deparará esta nueva entrega en una agradable charla con Motomu Toriyama, director del Final Fantasy XIII y Yoshinori Kitase, productor del título. Se nos mostraron escasas novedades, por no decir ninguna, aunque pudimos ver el juego en movimiento y apreciar que el sistema de combate y de invocaciones es mucho más ágil, directo y dinámico, pero vayamos por partes.

Tecnológicamente hablando, Final Fantasy XIII es una auténtica maravilla visual, con un diseño artístico al alcance de muy pocos títulos y de aquellas personas dotadas con un don y una sensibilidad especial para plasmar esas ideas en un videojuego. Si bien es cierto que lo que vimos presentaba algunos bugs en la ropa de algunos personajes y en el sistema de colisiones, glitches que se resolverán en la versión final, no eran suficientes para empañar el conjunto. Las CGI son marca de la casa, con ese característico componente fílmico y ese cuidado enfermizo por el detalle que a tantos jugadores han enamorado con el paso de los años. En cuanto a las escenas realizadas con el motor del juego, ¡qué decir! Son impecables, las animaciones fluyen sin ningún tipo de transición obscena haciendo gala de una captura de movimientos excelente, la sincronización labial y la expresividad de los rostros rozan el nivel de una película de animación y el detalle de los personajes en pantalla es una delicia con una carga poligonal para quitar el hipo. Y repetimos, estamos ante una versión aún por depurar y mejorar.

La pega la podemos encontrar en el diseño de los escenarios, algo parcos en detalles y ciertamente vacios. De todos modos, no se nos mostraron ubicaciones imponentes con multitud de detalles sino zonas vacuas y superficiales.

Poco podemos resaltar del sonido, pues en la demo que vimos el volumen estaba realmente bajo para dejar hablar a Toriyama y a Kitase, aún así, no dudamos de la calidad que atesorará en su versión retail.

En cuanto al apartado jugable tampoco traemos grandes sorpresas, solamente certificar el asentamiento de unos combates por turnos más dinámicos y fluidos, depurando la idea que se plasmó en Final Fantasy XII. La idea de Toriyama y Kitase es instaurar una nueva fórmula en el sistema de combate de los RPG japoneses. La idea básica es permitir al jugador tomar el control de cualquier personaje sin tener que pausar la partida para asignarle estrategias en tiempo real, aunque al final sólo controlaremos a un personaje, actuando la IA según los patrones que le hemos marcado. Con esto pretenden evitar el tedio que, según ellos, se generaba en los combates, alargándose algunos irrelevantes más allá de 5 minutos. Ahora lo ideal es 2-3 minutos por refriega.

Las invocaciones también han sufrido variaciones, aún así se mantendrán las mismas invocaciones de la saga para evitar problemas con los seguidores. Cuando invoquemos a alguna de estas poderosas criaturas, nuestro vigoroso aliado se situará a nuestra vera actuando como un personaje más siendo su magnífico poder de destrucción una orgia visual. Pero la novedad principal no radica en ese punto, sino en este otro, y es que el sistema de invocación llega a su éxtasis cuando hacemos uso del modo “Gestalt”. Bajo este procedimiento la invocación se convierte en una poderosa montura para el personaje principal, incrementando el daño y el movimiento de este.

En cuanto a la duración del título el señor Toriyama nos explicó que rondará las 50 horas realizar la trama principal, dejando de lado a las sidequests y subtramas.


En Resumen

Poca cosa nueva hemos podido ver, pues tal y como nos confirmaron, el plato fuerte se lo reservar para el Tokyo Game Show donde presentaran a personajes inéditos y estará disponible una versión jugable de su título. Aún así, lo visto nos ha servido para certificar que Square-Enix va por el buen camino, pues el mimo y el cuidado que están poniendo en su criatura así lo atestiguan.


 

Singularity


publicado el 01-09-2009 
Tipo de artículo: Avance 
Sistema: PS3 
 

 
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