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  Gran Turismo 5 - 1ª parte
 

Gran Turismo 5
Género: Velocidad 
Fecha de salida: 24-11-2010
Plataforma: PS3 
Desarrolla: Polyphony Digital 
Productora: Sony Computer Entertainment 
Distribuye: Sony Computer Entertainment Europe 
Manual: Castellano 
Idioma: Castellano 
Voces: Castellano
Soporte: Blu-Ray 
Multijugador: Si 
Recomendado: 3+ 
Precio: 69,95€ 
Web oficial: Disponible
 
 
 
 
 
 
 
Gran Turismo 5

publicado el 03-12-2010 
Tipo de artículo: Análisis 
Sistema: EXCLUSIVO PS3
 

 

Cuenta la leyenda que hace seis años un viejo y decrépito anciano buscaba, con ahínco y perseverancia, la fórmula de la perfección. Encerrado en su cueva decidió trabajar en la fórmula sin volver a ver la luz del sol hasta que consiguiera su propósito. Algunos mercaderes, que le financiaban y acudían a su cueva para portarle provisiones y hablarle sobre el mundo exterior, salían de la cueva informando de las maravillas que el anciano estaba logrando. Al parecer, había conseguido una fórmula de un líquido que convertía en perfecto todo lo que tocaba. Así fue como aquel anciano, que se hacía llamar Kazunori Yamauchi, dejó caer una gota de su fórmula en un trozo de metal y éste se convirtió en el vehículo perfecto, así fue como dejó caer otra gota en una piedra y ésta se transformó en el asfalto más pulido del mundo. Pronto el anciano se daría cuenta de que su empresa no podría tener éxito jamás: por mucho que se rodeara de elementos inigualables y perfectos, al mezclarlos era imposible alcanzar dicha perfección, quedando una mezcla irregular y no homogénea. Se dice que dicha leyenda recibe el nombre de Gran Turismo 5 y es así como continua su historia…


La historia de un videojuego de leyenda

Por mucho que este artesano no haya logrado la suma perfecta en los elementos que componen esta mezcla, hay suficiente magia como para serpentear entre ellos y obtener varias de las mejores sensaciones que un juego de conducción, y dejémonos de leyendas, puede ofrecer. La definición es simple: Gran Turismo 5 no es el mejor juego de competición automovilística que hay en el mercado, no obstante es el mejor simulador de consolas y el mejor juego para coleccionar coches, que no son, precisamente, dos calificativos cualquiera.

En HardGame2 hemos querido tomarnos las cosas como hacemos habitualmente, con tiempo, sin prisas y con mimo por el trabajo de Polyphony Digital. Si ellos han estado 6 años dedicados, en cuerpo y alma, a un título, nosotros haremos lo mismo para analizarlo. Este escrito ha sido realizado a través de las sensaciones que un Logitech Driving Force GT nos ha dado (también con un G27, pero en mucha menor medida). Por supuesto también hemos jugado con el DualShock para todos aquellos que no dispongan de volante. Pero dado que este juego fue pensado por y para un volante, qué mejor forma que hacerle justicia durante tantísimas horas con uno de ellos. Esperamos que disfrutéis.

Y es que seis años es mucho tiempo. Seis años mareando la perdiz, anunciándose en cada E3, manteniendo la miel en los labios desgasta hasta los paladares más resistentes y fieles. Mientras el orfebre Yamauchi, encerrado en su cueva japonesa, intentaba crear la formula de la perfección, o eso hacía creer, otros aprendices de maestro han creado, varias veces, otras fórmulas y en mucho menos tiempo. Mientras Yamauchi realizaba su obra de ingeniería, hemos podido disfrutar de fórmulas como Colin McRae Dirt 2, Race Pro, RFactor, Race Driver Grid, dos Project Gotham Racing y dos, de su supuesto y eterno rival, Forza Motorsport.

Pero sólo aquellos con inmensas dosis de tiempo o nada mejor que discutir sobre banalidades lanzará a la arena a dos títulos como Forza Motorsport o Gran Turismo, por el simple hecho de enfrentar dos estandartes de dos consolas que son competencia. Por suerte ambos juegos están tremendamente por encima de dichas banalidades. Donde uno flojea el otro surge pletórico, donde uno saca pecho el otro ni siquiera existe, donde uno se reafirma, el otro complementa. Porque al final, lo único que importa es que si amas la conducción, si amas los vehículos, disfrutarás y tendrás los dos. El debate es sólo una vacía ilusión para alimentar foros y páginas web que anhelen vestirse lentamente para conseguir visitas ¿Para qué perder el tiempo discutiendo cuando se puede estar jugando a algo tan excitante como Gran Turismo 5? La única diferencia es que Forza huele más a mecánica y a competición, Gran Turismo 5 huele a oda escultural, a sensaciones indescriptibles de simulación, a homenaje eterno a una máquina llamada automóvil.

La inconmensurable y bellísima intro de Gran Turismo 5 es una de las mejores definiciones del juego. Los primeros tres minutos de vídeo no se afanan en presentar al jugador rápidos montajes, estilo videoclip, de coches compitiendo, de motores rugiendo o de la afición de un circuito coreando y aplaudiendo. En absoluto. Sin prisa y con aparente indiferencia se recrea, apoyándose en un mecánico pero preciso y perfecto piano, en todos los pasos que hacen falta para construir un vehículo (pieza clave y a la que se dedica muchísima atención en todo el juego). Desde cómo se funde el metal, hasta cómo se dobla, hasta cómo se solapan y se fusionan las miles de piezas que darán lugar al automóvil.

Es como si Polyphony Digital y su legión de artesanos nos quisieran transmitir un sencillo mensaje, que el automóvil ya es parte de nosotros, que tiene un principio (que surge de la naturaleza) y un final en el que se convierte en herramienta de transporte y nos rodea allá donde vayamos. Pero también describirnos un mensaje más profundo que parece querer decirnos que además de una herramienta, es un símbolo, una obra de ingeniera y matemática que puede ser tan bella y delicada, como impetuosa y temperamental. La intro representa a Gran Turismo 5, y él es un sutil, delicado, mastodóntico y casi infinito homenaje que representa toda la pasión, conocimientos, detalles, circuitos y campeonatos que giran en torno a los protagonistas: Los coches.


Una de números

Sobre el papel Gran Turismo 5 es un título verdaderamente abrumador. Ponerse a repasar la lista de añadidos, mejoras, vehículos y circuitos resulta sorprendente y descorazonador para cualquier otro videojuego de conducción. Son más de mil vehículos, más de 20 localizaciones, con 70 variantes (entre las cuales se encuentran las detalladas, casi hasta lo enfermizo, Londres y Madrid), ciclo de día y noche, condiciones climatológicas adversas y aleatorias, modo A-Spec y B-Spec, 60fps por segundo (en la mayoría de condiciones), daños estéticos (que no mecánicos), 16 vehículos en pantalla en el juego y en online, con salas de hasta 32 jugadores, licencias como NASCAR, WRC, Le Mans, DTM o V8 Supercars. Es decir: contenido, contenido y más contenido. Gran Turismo 5 es la biblia, la enciclopedia a cuatro ruedas, del mundo del motor.

A fuerza bruta, a contenido, no hay quien le tosa. Gran Turismo 5 es un gigante de dimensiones al que ha costado coger la medida en una semana de juego intenso y dedicado. La gran cantidad de campeonatos, los eventos especiales, las pruebas de carnet, las posibilidades del B-Spec, el editor de circuitos, el Museo, la ingente cantidad de vehículos, su tuneo y puesta a punto, o el online sólo son la punta del iceberg de un juego casi infinito en cuanto a horas de conducción.

La falsa percepción de un juego inacabado: los daños

En la industria del videojuego son muchos los proyectos que se han ido al garete por no tener un director de proyecto que sepa cuándo cortar el grifo y terminar un producto. Desarrollos que se han alargado lo indecible por culpa de unas mentes siempre insaciables y con una imaginación suficiente para añadir infinitos detalles a su título para que quede perfecto. A Yamauchi, un perfeccionista e inconformista por excelencia, si le hubieran dado otro año más de desarrollo seguro que hubiera añadido aún más daños, más vehículos, daños mecánicos y un online mucho mejor y robusto. Por añadir que no quede, pensarían.

La realidad no obstante es que Gran Turismo 5 parece, que no es, un juego inacabado. Lo que está sin terminar es el producto, pero el juego en sí está muchísimo más pulido de lo que muchos piensan (otra cosa es que no guste la esencia o el enfoque). Ha habido una gran polémica en torno a que de los 1000 vehículos disponibles más de 200 sean Premium, modelados con casi medio millón de polígonos por coche y con un detalle que parece de otra generación, y el resto sean heredados de Gran Turismo 4. ¿Hubiera sido mejor dejar a GT5 con sólo 200 coches Premium y menos circuitos porque estos provienen de GT4? Francamente, la respuesta tras ver el resultado (pese a que en momentos dé sensación de irregularidad) cae por su propio peso del lado de lo positivo.

Pese a que muchos usuarios jamás lleguen a poseer todo el catálogo de GT5, pese a que haya una predominancia japonesa en los vehículos, pese a que falten vehículos actuales o el famoso Veryon esté en estándar, lo genial del asunto es que hay para elegir, para evolucionar y para disfrutar como ningún otro título propone. También, se ha llegado a comentar que los daños se desbloquean a medida que subimos nivel en el modo A-Spec, que si están bloqueados, que si demás gaitas absurdas.

Para empezar, Gran Turismo 5 incorpora los daños desde el primer momento. Haced la prueba que nosotros hicimos, coger un Nissan GT-R y el circuito de Madrid en el modo arcade y empezar a estamparos a grandes velocidades. Poco a poco, y según los golpes, veréis como la parte delantera del vehículo se empieza a abollar y modificar, de hecho hasta conseguimos, a base de paciencia y perseverancia, hacerle colgar el parachoques trasero a un Ford GT. O sea que sí, hay daños, pero estos siguen siendo excesivamente puntuales y requieren muchos golpes para empezar a aparecer de forma notoria.

El otro tema es que los daños también están presentes en el modo A-Spec, pero no porque se desbloqueen llegando a X nivel, sino porque no podemos acceder a los coches con daños en los niveles más bajos. La mayoría de vehículos Premium tienen precios prohibitivos en muchas de las ocasiones, y para conseguir dinero hemos de conseguir primero carnets, pruebas especiales y competir en los modos de dificultad más baja. A medida que ganamos campeonatos y pruebas, vamos consiguiendo nivel que a su vez nos desbloquea más modos de dificultad y campeonatos. Seguimos ganando dinero hasta que, por ejemplo, nos podemos permitir un Ferrari, el cual quizá no podemos utilizar hasta desbloquear el campeonato La Festa Cavallino, a partir del nivel 14 (que ya requiere sus horas).

Es decir, no es que haya un nivel tope para conseguir daños estéticos, sino que al principio dado nuestro bajo nivel y nuestros modestos ingresos económicos, deberemos optar para la mayoría de campeonatos, por los coches de segunda mano (estándar) y estos, claro está, no se deforman como los Premium. Aún así lo de los daños estéticos es sólo una mera concesión de cara a la galería, porque en donde importaría, los fallos mecánicos, Gran Turismo 5, mal que nos pese, falla estrepitosamente. Yamauchi, y compañía, ya han declarado que publicarán un parche que los añadirá a principios de diciembre, pero hasta el momento no podemos más que lamentarnos por esta cuestión.

El tema es que sin daños mecánicos, sólo las penalizaciones o las reglamentaciones (si tocas a un contrincante o un muro te descalifican) pueden hacer algo por el espíritu de competición de un juego de conducción. Sin daños mecánicos y sin saber que una hostia a 300km/h va a dejar tu coche para al arrastre (así que frena a su debido tiempo y no hagas el kamikaze en una horquilla con 10 coches delante) el espíritu de competición viene dado porque el usuario se auto-obligue a conducir bien, a adelantar sin chocarse y a no utilizar el famoso efecto “pinball” en el que chocar contra un vehículo, apoyarse en él y tomar una curva que ya teníamos perdida por haber frenado tan tarde. Las magníficas sensaciones, que os detallaremos más adelante, que el juego consigue se ven empañadas, que no destruidas, por no contar con unos daños que obliguen al jugador a conducir con más precaución y sentido estratégico. Sí, los neumáticos se desgastan y sí, el motor va perdiendo potencia, amén de otros pequeños detalles, pero no es suficiente.

La verdad es que mirando con perspectiva al mercado, si alguien hiciese la mastodóntica creación de Gran Turismo 5 (coches, simulación y circuitos) con los impresionantes daños visuales del motor de Codemasters (Race Driver Grid – Colin McRae Dirt 2) y los daños mecánicos y telemetría de Forza Motorsport (que calcula en todo momento estado y temperatura de neumáticos en su parte interior, exterior y central, suspensión de cada rueda, estado de la caja de cambios, del motor y de otras muchas partes del vehículo) es probable que estuviéramos ante el Zeus de la conducción, ante el verdadero Dios de los juegos de conducción. De momento nos conformamos, y de qué manera, con este semi dios de las sensaciones de simulación. La utopía, quizá para Gran Turismo 6 o la siguiente generación.

Jugabilidad: Hablando de físicas

Los amantes de las frases lapidarias quizá queden contentos con lo siguiente: “Gran Turismo 5 consigue la mejor sensación de simulación que hay en consolas y consigue, mirar de tú a tú, a bestias de PC como Rfactor”. Si estáis siguiendo este análisis con dedicación os habéis percatado que aún no hemos citado, apenas, el fabuloso motor gráfico del que consta GT5. Hay escenarios bestiales, pero aún no les ha llegado la hora de ser diseccionados. En cambio, si el apartado gráfico es excelente (con algunos claros y oscuros) el apartado de físicas es definitivamente sobrecogedor.

No nos queda más que aplaudir el sobresaliente trabajo de recreación de los diferentes tipos de motores y propulsores que yacen bajo el interior de los bellos capós. A través del volante, podemos llegar a sentir la fuerza que empuja desde un Ferrari 458 Italia de propulsión trasera o un Skyline de propulsión delantera. La recreación de los diferentes tipos de propulsión y los diferentes sistemas de tracción es excelente, su respuesta y sus sensaciones casi indescriptibles. El juego, además, responde a casi cualquier modificación aparentemente estética y la inclusión de un alerón, diferentes sistemas de cambio, más unos buenos neumáticos, convertirá bestias casi indomables en dóciles bólidos casi imbatibles.

La cita del alerón es sólo una anécdota para confirmar que este detalle en el coche mejora la estabilidad del vehículo. El detalle no pasaría de anecdótico o común si no fuera por la magnífica recreación de la aerodinámica y el flujo del aire en los vehículos. La prueba NASCAR es el mejor ejemplo de ello: Hemos de aprovechar el rebufo de nuestros contrincantes con precisión y tacto (algo que el DualShock no siempre es capaz de proporcionar) para adelantarlos en el momento preciso y oportuno. Haced la prueba, organizar una carrera con todos los vehículos de las mismas e idénticas características, pero con diferentes configuraciones de neumáticos y elementos aerodinámicos (sin tocar nada de motor, sistemas de admisión, cambio o suspensión). Comprobaréis como, además de conducir bien, los neumáticos y aprovechar los rebufos se convierten en algo verdaderamente clave, lo cual redunda en unas magníficas sensaciones de simulación.


Jugabilidad: Apuntando al cielo, mejorando errores del pasado

Lo primero hay que destacar es que por fin un Gran Turismo se “siente”. Gran Turismo 4 tuvo el deshonor de que a pesar de ser una gran biblia de la conducción no conseguía ni transmitir sensación de velocidad, ni de competición. Hoy por hoy Gran Turismo 5 puede sacar pecho al trasladar una recreación de velocidad, suspensiones, baches y salidas de pista, derrapes incluido, excelente. Eso sí, el juego es tímido y le cuesta arrancar, eso o que directamente se siente ganador con lo que sabe que nos va a mostrar en el nivel Profesional o en los eventos a partir de nivel 5.

La historia es la siguiente. Aceptando el hecho de que ahora las pruebas de Carnet son más interesantes y emocionantes, uno llega controlando con DualShock a la décima prueba del carnet A, con algunas carreras con modestos coches estándar y algún que otro oro en pruebas de frenado u horquillas. Nos ponemos al volante de un Mitsubishi Lancer Evo X y debemos adelantar a 16 coches en una sola vuelta y, por supuesto, sin chocarnos con ninguno (para no ser descalificados). Es en ese instante cuando el poderío de Gran Turismo 5 aparece por primera vez para saludar y decir: ¡Esto ni siquiera acaba de empezar! Llegar a la meta el primero, habiendo apurado frenadas, pisando los pianos con precisión, estudiando los mejores ángulos de entrada en la curva y aprovechando el rebufo en la recta final para entrar primero, tras adelantar a 16, con sólo 3 décimas de diferencia con el segundo. Es una experiencia increíble con Dual Shock, no os lo queráis imaginar con volante. Y es sólo un ejemplo de una prueba de carnet.

Sigamos con más ejemplos, y en las supuestamente anodinas y aburridas pruebas de carnet: Dos vueltas al fabuloso circuito de Roma a bordo de un mítico y bellísimo Ferrari 512 del 76. Adelanta a 12 coches antes de llegar al final. Lo genial del asunto es que podemos adelantar a 5 coches si apuramos la frenada en la gran y larga horquilla tras la recta, luego en los siguientes metros y siguientes curvas podemos colocarnos en tercera posición. Ahora, tras 15 intentos en nuestro caso, estate la vuelta y tres cuartos que queda aprovechando el rebufo y pisando rueda del segundo clasificado. Sin chocarte, sin darle ni un golpe y por supuesto sin estamparte contra los innumerables y estrechos muros del circuito. Conseguir el oro, o incluso la plata, es una magnífica sensación de realización, de trabajo y conducción bien hecha, pulida, perfecta y practicada.

Gran Turismo 5 sigue siendo un título, como en toda la saga, en la que su fuerte es luchar contra el cronometro, luchar contra uno mismo por conseguir la vuelta perfecta, por disfrutar de las sensaciones de la conducción.

Jugabilidad: Tocando el cielo de la simulación

En Gran Turismo 5 cada cual encontrará su camino o su luz. Hay tantos campeonatos y modos de juego que cada persona llegará a un punto en el que realmente se encuentre con todo lo que Gran Turismo 5 tiene por ofrecer. En nuestro caso fue el campeonato, evento especial, de AMG. Fue a los mandos de un “alas de gaviota” por el exigente, bacheado, rápido, estrecho y fantásticamente recreado circuito de Nürburgring, cuando Gran Turismo 5 nos enseñó, por primera vez, todo el potencial y músculo que estaba latiendo en su interior.

La primera prueba del campeonato AMG la realizamos con DualShock y las sensaciones rozan lo subjetivo peligrosamente. Es difícil transmitir lo que llega a provocar un título como Gran Turismo 5, con su recreación de físicas, suspensiones y gráficos, porque se puede caer en el fatal error de lo personal y eso es difícil de explicar en un análisis que intenta ofreceros lo que realmente ofrece el juego. Pero es que resulta difícil obviar lo que ofrece un circuito de curvas peraltadas, de 7 minutos de duración, cambios de rasantes y un desnivel durante todo el circuito de 300m, curvas en quinta o sexta a más de 200km/h, chicanes y “S” tremendamente exigentes y estrechas, un circuito que no es mítico por razones de marketing, sino por su exigencia y dificultad (un toque de más a un piano o una rueda en el césped a velocidades de más de 250km/h hace que os despidáis de la carrera).

Sólo el que probablemente es el mejor circuito de la historia hace entender lo que Gran Turismo 5 oculta y ofrece. Y sólo os estamos hablando de controlarlo con el DualShock. Cuando nos adentramos en la prueba de nivel medio, con el Logitech Driving Force GT y un SLS AMG, las sensaciones se multiplican hasta límites desconocidos. El circuito, ya exigente, se vuelve aún más complicado, la dosificación del gas y las frenadas con una espada de Damocles constante en unos tramos que no perdonan una. El Force Feedback, configurado en medio y en dirección de giro Profesional, nos agarra en cada curva, en cada pasada de frenada obligándonos, por inercia, a hacer contra volanteadas que no deseamos realizar. Mantener la sangre fría, mientras notamos cada uno de los baches, a 250km/h, es algo que simple y llanamente que se debe experimentar.

Seguimos subiendo de nivel y los momentos como el explicado anteriormente se empiezan a multiplicar al mismo ritmo que aumenta la potencia de los motores que utilizamos y, por supuesto, también aumenta la frustración. Existe en el evento GT Tour, uno de los más excelsos de todo el juego, una pequeña, bella y traicionera parada en la Toscana. A bordo de un auténtico pepino como es el Lamborghini Gallardo LB 640 debemos atravesar los escurridizos tramos de la Toscana ¡a oscuras! Si ya es difícil controlar el vehículo, pues el más mínimo toque con la tierra hace que el coche trompee si no sabemos contravolantear o dosificar el gas (y ni con esas), imaginad a oscuras con un vehículo que tiene tanta potencia que una frenada en curva os hace decir adiós a la carrera. Se ha de ser muy suave y delicado con una máquina que en absoluto lo es, las luces largas apenas iluminan unos metros, lo cual es bastante cómico en un vehículo que consume metros como una exhalación. Para redondear la experiencia, exigente y difícil porque el volante transmite una notable dificultad, los fantásticos fuegos artificiales del fondo y la Luna parecen reírse, bucólicamente, de lo que estamos sufriendo nosotros.

Los últimos ejemplos vuelven a llegar, en este caso, de la mano de la Toscana y la prueba con el Ford Focus RS WRC ’07. Una prueba que exige fuerza de brazos, porque la tierra se siente en el volante a cada instante, las inercias derrotan al más curtido y la adherencia de los neumáticos resulta clave si sabemos dosificar y amortiguar las frenadas con giros y derrapes en el momento justo. En el Festival Supercoches, son tres vueltas a Nürburgring GP, nos percatamos de lo esencial que es una buena elección de neumáticos. Elegir unos deportivos blandos nos hará encaramarnos a las primeras posiciones, partiendo que vamos con coches de igual potencia, pero nos hará sufrir de lo lindo a la tercera vuelta. La clave, según estilos de conducción, es llevar medios o incluso duros (dependiendo del tipo de suspensión que hayamos configurado). Todo destila una coherencia y estudio de las partes del vehículo que abruma.

Es decir, a medida que subimos de nivel y desbloqueamos las pruebas más exigentes, largas y de mayor precisión, el controlar los reglajes y el tipo de neumático se vuelve imprescindible por su respuesta en el vehículo. El in-crescendo del título va aumentando, mientras durante el recorrido nos vamos deleitando con circuitos como Cape Ring y su curva de 540º en un puente que parece no tener fin y a 250km/h. El súmmum llega con el Circuito de la Sarthe, un impresionante y estrecho entramado de curvas y rectas ultra bacheadas con vehículos, RX-8 Concept, NSX 08’ que alcanzan los 300km/h por hora sin inmutarse. Correr 12 vueltas, a un circuito de 4 minutos de duración por vuelta, exige ser un martillo durante casi 50 minutos sin perder la concentración, con las manos agarradas al volante, controlando la degradación de neumáticos y notando en los brazos la fatiga de un Force Feedback que no perdona una. Todos estos ejemplos son Gran Turismo 5, y a la vez son sólo una ínfima parte de lo que este videojuego puede llegar a ofrecer.

Jugabilidad: La I.A y la configuración, bajando del cielo a la tierra

Un juego que es capaz de conseguir emociones, sensaciones y recreaciones como las citadas anteriormente, que ha estado 6 años de desarrollo y con citados y marcados errores de la saga anteriores, no puede volver a tener una Inteligencia Artificial (IA) como en anteriores títulos. Eso es lo que se diría si sólo jugáis unas pocas horas y no pasáis del nivel 10 de experiencia. Porque aunque no sea de nuestro agrado la IA, el reto, los que aprovechan tu rebufo y te presionan, surgen a partir del nivel profesional en adelante.

En los primeros niveles y campeonatos la sensación de Scalextric está presente. Da la sensación de que los coches siguen una hilera o script determinado y sólo nuestra presencia o que nos choquemos contra alguno de ellos modifica esa imperturbable rutina. Lo bochornoso llega cuando en, por ejemplo, el magnífico evento GT Auto tiene su prueba de Monza (fabuloso circuito donde los haya). En dicha prueba en la que compiten 16 Ferrari, salimos el 16 y hemos de procurar acabar los primeros. Un servidor es de los que hace los intentos que haga falta hasta conseguir ser el primero, si se ha de repetir 20 veces la misma prueba se repite. Gracias a este detalle pudimos comprobar cómo, saliendo el 16, el Enzo Ferrari ’02 que salía en el puesto 14 (justo delante nuestro) adelantaba en la recta de salida a varios vehículos hasta posicionarse entre la octava y novena posición. En ese instante se metía al interior, se apartaba ligeramente hasta tocar el césped, trompeaba de la rueda de atrás, levantaba una pequeña polvareda y se ponía en carrera otra vez. En los 20 intentos, vimos 20 veces esa misma acción, lo cual echaba por tierra todo atisbo de pique o competición entre los diferentes vehículos.

Para colmo, en muchos de esos intentos llegábamos a la curva habiéndonos pasado de frenada, chocábamos contra varios coches que sorprendentemente nos hacían, sin rasguño mecánico o visual para nosotros, colocarnos “milagrosamente” en tercera posición. Son, al fin y al cabo, este tipo de detalles los que vuelven humano a Gran Turismo 5, lo que lo bajan del Olimpo para convertirlo en héroe o mortal.

También hay otros detalles que repercuten negativamente en el conjunto como es por ejemplo la falta de penalizaciones contundentes en algunas pruebas. No puede ser que en un circuito como la Sarthe, en la prueba de Gran Turismo World Championship, tras haber realizado una vuelta perfecta a las velocidades de escándalo que coge ese circuito, llegamos a la chicane del final, casi en primera y a 40km/h, y nos la podamos saltar completamente cruzando por encima de los pianos y las escapatorias. Si eres un apasionado del motor, si eres de los que en online busca no chocarse con nadie, por respesto y pasión a la conducción, frenarás a tiempo sin saltarte la chicane. Pero dado que no existe penalización alguna, podemos cortar a través de la curva, consiguiendo unos preciados y jugosos segundos.

También se falla en las limitaciones de los requisitos de algunos circuitos. La tentación es demasiado alta y un coche tuneado al máximo rápidamente pasará de largo en la salida a todos los vehículos que tenga por delante. Es decir, si la conducción no es lo tuyo, gástate dinero en mejorar el coche que así seguro que ganas. Este detalle ha sido, desde siempre, marca de la casa de Gran Turismo y en esta quinta parte se sigue pudiendo hacer. Es una pena porque lastra la sensación de simulación y competición que el título ofrece.

Por suerte, el evolucionar poco a poco premia al jugador con una mejora acorde, también, a la mejora de nuestras habilidades en conducción. Es obvio y lógico destacar que cuando lleguemos al nivel 20 conduciremos mucho mejor que cuando nos adentrábamos por primera vez. Siguiendo estos pasos empezaremos a notar cómo a medida que mejoran los campeonatos, nuestros contrincantes y las penalizaciones también lo harán. Pero según el tiempo que le dediquéis, pasarán muchas horas hasta que Gran Turismo 5 se vaya desprendiendo de sus errores iniciales de I.A. y su falta de competición inicial.



 

 
   
 
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